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Règle du quidditch

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La Mandragore
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08.01.18 5:53
Le règle du Quidditch




L'équipe

Une équipe de Quidditch est composée de sept joueurs.

- Les Poursuiveurs : Ils sont à trois à ce passer le Souafle et font gagner dix points à leur équipe à chaque fois qu‘ils réussissent à marquer.
- Le Gardien : Son rôle est d’empêcher les poursuivants adverses de marquer. Il n’a pas le droit de sortir de la zone de but, sauf pour intimider les poursuivants ou intercepter leurs tirs.
- Les Batteurs : Leurs rôle est de tenir éloignés les Cognards de leur équipe ou de les envoyer sur leurs adversaires.
- L’Attrapeur : Il se concentre que sur le Vif d’or.

Chaque équipe a de son côté un capitaine.


Les Balles


- Le Souafle: Il est ensorcelé de manière à tomber plus lentement lorsqu’un joueur le perd.
- Les Cognards : Ils sont ensorcelé pour foncer vers le joueur le plus proche d’eux. Il y en a deux par jeu.
- Le Vif d’or : C’est une petite bal dorée, extrêmement rapide. Si l’attrapeur, la capture, le jeu est terminé et l’équipe rapporte cinquante points.


Les règles de jeu


- Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match. Par contre, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si jamais cela arrive, l‘équipe adverse reçoit la balle.
- Le capitaine de l‘équipe peut demander un temps mort auprès de l‘arbitre. C‘est que durant ce moment que les joueurs ont le droit de mettre leur pieds sur terre. La durée du temps mort dépends depuis combien de minutes/heures, le jeu est déjà en cours. Si une des équipes ne revient pas sur le terrain, elle est disqualifié.
- L‘arbitre peut imposer des penalties. Le poursuiveur qui tire le penalty doit voler à partir du cercle central vers le but. Tous les autres joueurs doivent ce tenir à l‘écart.
- Le souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient, mais en aucun cas on a le droit de saisir un joueur adverse par une partie de son corps.
- En cas de blessure, il n’y aura pas de remplaçant.
- Un match de quidditch prend fin lorsque le Vif d’or a été attrapé, ou par consentement mutuelle des capitaines.
- Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Si un poursuiveur est présent le but est annulé.


Les fautes
Ici sont les fautes les plus communes, qui ont même un nom .

- Hochequeue : Saisir la queue d’un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.
- Boutenchoc : Voler dans l’intention de provoquer une collision.
- Croc-en-marche : Accrocher le manche à balai d’un adversaire avec le sien pour l’obliger à changer de direction.
- Tranchefoule : Frapper un Cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu.
- Coudoyage : Usage excessif des coudes contre un adversaire.
- Rembarrage : Faire passer une partie de son corps à travers un anneau de but pour repousser le Souafle.
- Pognensac : Avoir toujours la main sur le Souafle lorsqu’il traverse l’anneau de but.
- Pique-Souafle : voler le Souafle.
- Pincevif : Toucher ou saisir le Vif d’or alors qu’on n’est pas attrapeur.
- Tassebut : Plusieurs poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but.


Les Figures
- Attaque en faucon : Les poursuivants sont disposés en triangle et volent ensemble vers le buts pour intimider les joueurs adverses.
- Charge de Chelmodiston : Le poursuiveur fait un saut de son balai, suivi d’un salto puis il tir vers le but.
- Défense en double batte : Les deux batteurs frappent un Cognard en même temps.
- Double huit : Exécuté par le gardien. Il consiste à serpenter très vitre entre les trois anneaux pour repousser le Souafle pendant un penalty.
- Étoile de mer : C’est une figure de défense pendant laquelle le gardien se met en position horizontale et se tient à son balai que par une seule main et un pied.
- Feinte de Porskoff : Le poursuiveur avec le Souafle vole en chandelle pour bluffer les adversaires puis lâche la balle pour qu’un équipier la ratrappe.
- Feinte de Wronski : L’attrapeur fonce en piqué vers le sol, puis remonte au dernier moment.
- Fourberie de Finbourgh: Le poursuiveur lance le Souafle en l’air puis tente de marquer en tapant dedans avec son balai.
- Passe arrière : Le poursuiveur doit lancer le Souafle par-dessus son épaule à un coéquipier.
- Passe de Plumpton : L’attrapeur fait un écart de trajectoire pour s’emparer du Vif d’or avec la manche de sa robe.
- Pince de Parkin : Deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse tandis que le troisième lui fonce dessus tête baissée.
- Plongeon de Dionysos : Le poursuiveur lance le Souafle en l’air avant de sauter à son tour de son balai pour frapper dans la balle en direction des anneaux.
- Plongeon d’Orazio : Le poursuiveur saut de son balai pour prendre le Souafle en plein vol à un adversaire avant d’atterir sur son balai.
- Reverse de Cognard : Frappe d’un batteur sur le Cognard avec un revers de la batte pour l’envoyer derrière lui.
- Roulade du paresseux : Mouvement à exécuter de manière soudaine. C’est pour éviter un Cognard, en restant suspendu au balai par les pieds et les mains.
- Tacle transylvanien : C’est un faux coup de poing visant le nez de l’adversaire.
- Tremblante de Woollongong : Trajectoire en zigzag du poursuiveur pour perturber les adversaires.
- Vol de Sabryn : Le poursuiveur fait une grande roue en sautant au-dessus d’un adversaire pour lui voler le Souafle.
- Vol der Speelman : Le pousuiveur donne un coup de pied dans le Souafle lorsque celui-ci est tenu par un adversaire, pour le récupérer.
©️️ ASHLING POUR EPICODE


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